Pracownia Projektowania Gier i Komiksów


STRUKTURA WYDZIAŁU – POWRÓT


Zajęcia odbywają się w poniedziałki i wtorki na Wydziale Grafiki w sali numer 33 od 9:00 do 13:30. Zajęcia prowadzi dr hab. Daniel Mizieliński.

Dyskusje dotyczące zadań i spraw organizacyjnych oraz szybkie konsultacje prowadzimy na pracownianym Slacku (link z zaproszeniem dostają wszyscy zapisani na zajęcia). Tam też wrzucam ciekawostki i aktualności.

Strona pracowni jest dostępna na gryikomiksy.pl.
Kursy z programów znajdują się na Kursowniku.
Trailery gier i inne filmy znajdziesz na pracownianym YT.
Można też wysłać maila na pracownia@gryikomiksy.pl.

Pełen program pracowni znajdziesz tutaj.


Tematy na semestr zimowy 2023/2024


Podsumowanie roku akademickiego 2022/2023



Zadania na semestr zimowy 2022/2023

Zadania na semestr letni 2022/2023


Dyplomy 2023

Wyżej niż kondory

Dyplom Anny Zalewskiej to komiks opowiadający historię pierwszej polskiej wyprawy w Andy w latach 1933-1934. Scenariusz został oparty na pamiętnikach Wiktora Ostrowskiego, który sam był członkiem tej wyprawy.

Psocie! Gdzie jesteś!?

Dyplom Zuzanny Kruk to książka aktywnościowa dla dzieci w wieku od 5 do 8 lat. Na kolejnych stronach pomagamy bohaterce Marii odnaleźć zaginionego kota Psota. Wymyślone przez Zuzę zadania dają duże pole do interpretacji i kreatywności. W czasie czytania dzieci będą rysować, malować, wyklejać, odbijać, odrysowywać z szablonów i wycinać.

Na potrzeby książki Zuza zaprojektowała krój pisma Buba Wobbly.

PDF-a całości można pobrać tutaj: Psocie! Gdzie jesteś!?.


Dyplomy 2022

Tego roku nie było

Dyplom Dobrosławy Król to rodzaj komiksowego pamiętnika, w którym autorka wspomina rok z życiu w czasie lockdownu. Dobrota analizuje swoje przeżycia z zaburzeniami lękowo-depresyjnymi oraz problem uzależnienia od alkoholu. Przedstawia również bardzie uniwersalną problematykę studiowania na uczelni artystycznej.

PDF-a całości można pobrać tutaj: Tego roku nie było.

Mechanizm Jacquarda

Dyplom Karola Mularczyka to komiks przedstawiający historię wynalezienia krosna żakardowego, które zrewolucjonizowało przemysł tkacki na całym świecie. Technologia kart perforowanych wykorzystana w mechanizmie, w pierwszej dekadzie XIX wieku, była stosowana w informatyce aż do lat 80. XX wieku. Odkrycie powszechnie przypisywane Josephowi Jaquardowi, okazuje się mieć wielu ojców.

Historie udomowienia

Dyplom Joanny Rzepeckiej to edukacyjna książka obrazkowa z komiksowymi wstawkami przedstawiająca ciekawostki dotyczące udomowienia 8 gatunków zwierząt.

PDF-a całości można pobrać tutaj: Historie udomowienia.

Zapiski spod wezgłowia

Dyplom Zuzanny Dulińskiej to komiksowa adaptacja pamiętników Sei Shōnagon żyjącej w Japonii na dworze cesarza Fujiwary no Teishi w epoce Heian na przełomie IX i X wieku. Nie znajdziemy tu samurajów, ceremonii picia herbaty, drzeworytów ani krwawych wojen domowych. Przyszły one dopiero później. Ten komiks jest próbą jak najwierniejszego oddania realiów życia arystokracji w tym mniej znanym nam okresie historii kraju wschodzącego słońca.

PDF-a z całym komiksem można pobrać tutaj: Zapiski spod wezgłowia.

Łysa góra (Bald Hill)

Dyplom Katarzyny Górskiej to gra komputerowa z gatunku „cozy games” (przytulne gry), w których mechanika opiera się na prostych, powtarzalnych czynnościach, a nie na zręczności i współzawodnictwie. Takie gry mają dać poczucie bezpieczeństwa i komfortu.

W Łysej górze wcielamy się w rolę młodej czarownicy, która pod kierunkiem swojej babci szkoli się by zostać szeptuchą.

Poniżej trailer gry i prezentacja z obrony.


Dyplomy 2021

Świadek Oskarżenia

Dyplom Magdaleny Kołejdy to komiksowa adaptacja opowiadania Agathy Chiristie o tym samym tytule. Mimo, że historię budują wyłącznie dialogi (nie ma dynamicznych pościgów, policyjnych akcji czy pojedynków) Magdzie udało się zbudować wciągającą, różnorodną i trzymającą w napięciu wizualną narrację.

PDF-a z całym komiksem można pobrać tutaj: Świadek oskarżenia.

W try migam

Dyplom Agnieszki Doczyńskiej to świetna imprezowa gra pomagająca w nauce Polskiego Języka Migowego (PJM).

Rzewuski

Dyplom Joanny Smolińskiej to komiks przedstawiający trzy rozdziały z życia Wacława Rzewuskiego. Scenariusz został napisany na podstawie rękopisów Rzewuskiego oraz powieści Jana Brzozy.

Dzięki Asi możemy zobaczyć bogaty obraz świata arabskiego z początku XIX wieku oraz poznać chociaż ułamek szalonych przygód polskiego podróżnika.

PDF-a z całym komiksem można pobrać tutaj: Rzewuski.


Przykładowe realizacje:

Zagraj w grę „Życie”.
Ściągnij i antologię komiksową „Historians of Reddit”, „Cops od Reddit”, „100% Real but Nobody Believes you?” oraz „New Character Joins the Battle & Stupidly Genious”.
Obejrzyj trailery gier, roczne video podsumowania i prezentacje prac dyplomowych na naszym Youtubie.


Dlaczego gry i komiksy

Zajęcia z gier funkcjonują na Wydziale Grafiki od 2012 roku. Na początku działaliśmy pod nazwą „gry i strony”, ale z czasem strony i aplikacje udało się usamodzielnić, a gry stały się podstawowym i jedynym tematem semestralnych zadań. Pierwsze lata tej monotematyczności dały mi dużo satysfakcji. W tym czasie opracowaliście wiele konceptów gier ale powstały również projekty (głównie dyplomy), które jedynie wykorzystywały nabyte przy projektowaniu gier umiejętności. W większości wypadków to właśnie te rozwiązania dawały najciekawsze efekty.

Wydaje mi się, że w okresie, w którym co semestr pracowaliśmy nad czymś innym (gry, strony, aplikacje) udało się zbudować zestaw wszechstronnych narzędzi, dzięki któremu macie większą swobodę działania. To skakanie pomiędzy dyscyplinami praktykuję we własnej pracy ponieważ uwielbiam wykorzystywać mechanikę gier w książkach, a w grach (swojego czasu i stronach) stosować typowe dla książek obrazkowych metody na narrację i budowanie świata. Co więcej podążanie za tym co w danym momencie nas interesuje podtrzymuje zaangażowanie i daje silną motywację do pracy.

Pomyślałem, że komiks będzie nie tylko świetnym dopełnieniem dotychczasowego programu ale jako niezależna część pracowni pomoże zbudować zespoły osób posiadających różne i uzupełniające się wzajemnie zestawy umiejętności.

Dlatego zapraszam cię niezależnie od faktu czy chcesz robić same gry, wyłącznie komiksy czy może jedno i drugie. Dodatkową zachętą niech będzie fakt, że oprócz wiedzy na każdych zajęciach będzie nam towarzyszyć sterta gier planszowych i  komiksów. Więc nawet jak nie masz akurat nic swojego do pokazania (albo nie jesteś zapisana/zapisany do pracowni) przyjdź posłuchać co zrobili inni albo odpręż się grając w planszówkę lub czytając komiks.


Video podsumowanie z poprzednich lat


Kryteria przyjmowania do pracowni

Na początku każdego semestru studentki i studenci mogą zapisywać się na zajęcia w pracowni. Jednak z powodu limitów osób w grupach studenckich czasami jestem zmuszony dokonać selekcji. Ta sytuacja dotyczy w praktyce tylko osób na początku trzeciego roku, które po raz pierwszy wybierają specjalizację (później z powodu rotacji pomiędzy pracowniami ten problem praktycznie nie istnieje).

Przez ostatnie lata na kilka sposobów próbowałem podejść do tematu rekrutacji i doszedłem do wniosku, że obiektywna selekcja studentek i studentów jest niemożliwa z trzech powodów:

  • Wszyscy jesteśmy do czegoś uprzedzeni. Nasze niechęci mogą być uświadomione bądź nie. Nad tymi pierwszymi możemy pracować, ale trudno jest przeciwdziałać przesądom, których nie widzimy lub nie rozumiemy. Niezależnie czy nasze odczucia są wynikiem ignorancji czy wrogości nie mogą one wpływać na dostęp poszczególnych osób do edukacji na wybranym kierunku.
  • Ocenianie indywidualnych możliwości po przejrzeniu portfolio lub nawet po krótkiej rozmowie nie jest możliwe gdyż prezentowane umiejętności mogą wynikać z dostępu do zasobów, a nie czyichś zalet. Na przykład inaczej będzie rysowała osoba, której rodzice zapewnili edukację artystyczną jeszcze w przedszkolu, a inaczej osoba, która sama postanowiła zająć się rysunkiem mając 20 lat.
  • Aktualny poziom warsztatowych umiejętności nie ma większego znaczenia. Warsztat jest mechaniczny. Jedni opanują go szybciej inni wolniej, ale dla wszystkich jest dostępnym narzędziem. Dlatego ocenianie portfolio (szczególnie u początkujących studentek i studentów) nie daje żadnego wglądu w potencjał kandydatek i kandydatów.

Jak to działa?

Projektowanie gier

Projektowanie gier to przede wszystkim opracowywanie mechaniki gry i jej tematu. Dopiero na końcu dobiera się odpowiednią formę, która zbuduje nastrój i umożliwi granie przez przedstawienie czytelnego i funkcjonalnego interfejsu. Czy w grze komputerowej czy planszowej, ta kolejność jest kluczowa. Dlatego przy zadaniach dotyczących gier skupiamy się na czterech podstawowych aspektach:

  • Poznanie typów, gatunków i mechanik gier – zazwyczaj poprzez granie i omawianie różnorodnych tytułów, które przynoszę na każde zajęcia.
  • Opracowanie czytelnego systemu ikon, layoutu i interfejsu ułatwiającego zrozumienie zasad i upłynnienie grania.
  • Opracowanie szaty graficznej oddającej temat gry, fabułę i pożądany nastrój. W tym punkcie mieszczą się również takie zagadnienia jak projektowanie postaci (łącznie z animacją ruchu i gestów), projektowanie środowisk, ilustracja koncepcji światów.
  • Przygotowanie funkcjonalnego prototypu gier planszowych lub działającego dema w przypadku gier komputerowych*.

* Nauka programowania w pracowni nie jest obowiązkowa, więc w niektórych przypadkach gra komputerowa może zostać zaprezentowana jako symulacja w postaci serii animacji.

Projektowanie komiksów

Komiksy traktuję indywidualnie oraz jako część wspomagającą projektowanie narracji w grach. Umiejętność opowiadania historii obrazem przydaje się w wielu dyscyplinach, a szeroko rozumiany komiks jest jej najlepszym przykładem. Studentki i studenci w czasie pracy nad zadaniami komiksowymi zdobywają:

  • Umiejętność budowania narracji za pomocą sekwencji obrazów ze zwróceniem uwagi na rolę panelu i jego kompozycji dla rytmu opowiadanej historii.
  • Warsztatową wszechstronność pozwalającą na zmianę stylu w zależności od wymogów opowiadanej historii i ogólnego nastroju komiksu.
  • Umiejętność projektowania narracji zarówno na ekran, jak i na papier.
  • Techniczną wiedzę potrzebną do przygotowania plików do druku papierowych komiksów.

Pisanie tekstów

Ludzki umysł doskonale sobie radzi w wyszukiwaniu prawidłowości i połączeń nawet tam gdzie ich nie ma. Dopiero przeniesienie myśli z głowy na ekran lub papier pozwala nam je zweryfikować.

Pisanie jest zdecydowanie najszybszą metodą uzewnętrznienia idei. Ten prosty akt werbalizowania i rejestrowania pomysłu jest myśleniem. Właśnie to jest praca potrzebna do zbudowania wartościowej myśli.

Trudno też rozmawiać o tworzeniu komiksów bez pracy nad treścią. Dlatego każdy student i studentka uczestnicząca na zajęcia w mojej pracowni co dwa tygodnie pisze bardzo krótki tekst (max 1500 znaków) opisujący coś co wydarzyło się w ciągu ostatnich 14 dni.

Produktywna kreatywność

Umiejętność zarządzania koncentracją, pamięcią, motywacją i czasem są niezbędne do zdrowej i wydajnej pracy twórczej. Nie widzę sensu debatowania o tym jak powinien wyglądać dymek w komiksie czy ikonka w grze jeśli nie zadbamy o podstawowe umiejętności i zasoby mentalne umożliwiające nam pracę.

Ten problem pojawia się często w rozmowach na zajęciach ale dopiero w czasie pandemii postanowiłem oficjalnie wpisać go do programu i przygotować bardziej zorganizowany plan pracy nad tym zagadnieniem.


kursownik.pl  medium.com  gryikomiksy.pl


      08